Développement de l’École virtuelle immersive (EVI). Se former à l’enseignement à l’aide d’un scénario de réalité virtuelle abordant les consignes.
Un enjeu important dans la formation initiale des futures personnes enseignantes réside dans le besoin de lier théorie et pratique, spécialement lorsqu’il est question de gestion de classe (Caron, 2021). Avec l’avènement de nouvelles technologies, il est maintenant possible de franchir des barrières physiques afin de contextualiser les apprentissages universitaires et de réduire le choc de la réalité à l’arrivée sur le marché du travail dans les milieux scolaires (Buysse et al., 2019; Dufour et al., 2019; Kenny et al., 2022). Par ailleurs, dans le continuum de développement de la compétence numérique (MEQ, 2019), la dimension 3, exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage, la réalité virtuelle y est mentionnée. À titre d’exemple, ce vecteur peut offrir de nouvelles et innovantes avenues notamment dans l’accompagnement des apprenant·es pour leur formation aux compétences professionnelles, tant au point de vue de la complexe gestion du fonctionnement du groupe-classe que sur le plan de la mobilisation du numérique (MEQ, 2022). À l’été 2023, ces avenues ont été explorées et le développement d’une école virtuelle immersive (EVI) a été amorcé en collaboration avec l’Unité virtuelle de soins et l’équipe de recherche Onirique. Il a été convenu d’y intégrer des scénarios qui lient théorie et pratique, visant ainsi le développement de compétences professionnelles en gestion de classe. Le premier scénario en cours de développement consiste à préparer les personnes étudiantes à prévenir les crises, pouvant être fréquentes, auprès d’élèves autistes inclus en classe dite régulière, soit à les accompagner (Beaupré et al., 2023). Quelles adaptations s’imposent pour aborder les consignes efficaces au sein d’un scénario de réalité virtuelle impliquant la prévention d’une crise chez un élève autiste? D’un point de vue conceptuel, un scénario réfère à un arbre de décision au sens de Quinlan (1986) : un outil de représentation graphique visant à faciliter les interventions. Quant à la réalité virtuelle, elle se définit comme environnement développé à l’aide d’un ordinateur et donnant à la personne utilisatrice la sensation d’être immergée dans un univers artificiel ressemblant à la réalité (Tisseron, 2021). Les consignes efficaces sont souvent associées aux directives alpha (Walker et Walker, 1994). Celles-ci sont plus précises et rationnelles que les bêta (i.e., simples, directives et ponctuelles). Le plus important est qu’elles fournissent à la fois une occasion et un temps suffisant pour y répondre. Dans cette présentation par affiche, la phase de précision et celle de structuration de la recherche-développement (Bergeron et Rousseau, 2021) sera présentée. Nous aborderons (1) une revue de la littérature relative aux consignes efficaces auprès d’élèves autistes (2) une première version (prototype) de l’arbre décisionnel des consignes efficaces adaptées issue d’une étude des produits existants, et (3) un aperçu de l’école virtuelle immersive et son personnage avatar autiste. Enfin, les premiers avantages et les premières limites seront partagées à la suite du déploiement de ces deux premières phases de la recherche-développement menée. Par exemple, les possibilités d’articulation entre théorie et pratique sont grandes et la contextualisation est réaliste. En revanche, les couts et les inconforts à l’utilisation sont importants.