Jeu sérieux: une expérience dans une classe de l'école supérieure des sciences et techniques de santé.

L’utilisation de la technologie numérique (les ressources en ligne, les applications mobiles, les jeux sérieux, les quiz et les plateformes d’apprentissage en ligne) peut être utilisée pour compléter l’enseignement classique et renforcer l’apprentissage actif. Un jeu sérieux a été conçu pour l’enseignement de cours de méthodologie de recherche pour une classe de 3ème année de l’école supérieure des sciences et techniques de santé de Monastir (22 étudiants). Le jeu a été réalisé à l’aide de l’application Kahoot dans sa version gratuite. Un questionnaire a été distribué aux apprenants afin d’évaluer leur satisfaction de cette nouvelle méthode d’apprentissage. Le questionnaire a comporté deux parties. La première partie inclut 9 questions à propos de leur satisfaction du contenu scientifique, de la valeur pédagogique, du déroulement de la séance et de l’appréciation générale, en utilisant l’échelle de Likert à 4 points pour répondre (Tout à fait en désaccord, En désaccord, D’accord, Tout à fait d’accord). La deuxième partie comporte des questions ouvertes concernant leurs impressions générales et leurs suggestions. Résultats : Cette étude a montré que 54,5% des apprenants ont été très satisfaits de l’intérêt scientifique, et 41,5% en étaient satisfaits. Cinquante et un pourcent ont été satisfaits du déroulement, 26% étaient très satisfaits alors que 23% n’en étaient pas. Concernant la valeur pédagogique, 64% étaient très satisfaits et 34% satisfaits. Concernant l’appréciation générale, 52% ont été très satisfaits et 43,5% ont été satisfaits. Conclusion : Cette étude a montré qu’il existe une satisfaction globale importante vis-à-vis du jeu. Cependant il peut être amélioré sur le plan organisationnel. Cette expérience a suscité beaucoup d’intérêt et de motivation chez les apprenants et mérite d’être validée sur un plus grand nombre de participants pour l’appliquer davantage.